The Shannara Chronicles1×07 Breakline

Ecco cosa succede quando si ritorna “in traccia” e si segue una storia ben definita: le dinamiche prendono una certa fluidità, la storia scorre senza troppi intoppi e la recitazione sempre più imbarazzante di Amberle – Poppy, please, perché – passa in secondo piano grazie a un’azione ben fatta e un buon numero di colpi […]

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Ecco cosa succede quando si ritorna “in traccia” e si segue una storia ben definita: le dinamiche prendono una certa fluidità, la storia scorre senza troppi intoppi e la recitazione sempre più imbarazzante di AmberlePoppy, please, perché – passa in secondo piano grazie a un’azione ben fatta e un buon numero di colpi di scena. Insomma, la settima puntata di The Shannara Chronicles si riprende dal nonsense totale degli scorsi, dimenticabili episodi per regalarci un compitino ben fatto, gradevole e che lascia piuttosto curiosi di vedere dove effettivamente si andrà a finire.

1x07 Breakline Shannara Chronicles Recensione

Di padri e figli

Questa divisione netta delle storylines aiuta parecchio lo spettatore a raccapezzarsi in un universo che magari può confondere chi non è avvezzo a storie fantasy; non per nulla, The Shannara Chronicles sembra riscuotere un certo successo di pubblico specialmente tra i non lettori e i novizi del fantastico. Da un lato, dunque, troviamo le vicende di palazzo: non hanno mordente, purtroppo, e come già ampiamente detto nella scorsa recensione lo spessore psicologico dei personaggi è quello di un comodino dell’Ikea montato male; ma in questo particolare episodio, assistiamo a un notevole colpo di scena.

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Il Re Eventine – che ricordiamolo è in realtà il Camaleonte mutato – porta avanti la sua silenziosa crociata di sabotaggio interno e spedisce i suoi unici due eredi in “missione segreta” per togliere di mezzo il Dagda Mor con la Spada degli Inganni, la stessa usata da Arion per trafiggere Allanon nella precedente puntata. Il tutto perché Ander, nel mentre, è tornato e ha riferito delle orde di demoni ammassate attorno al Cerchio di protezione del Druido corrotto dal male.
Ora, non ci vuole certo un genio per capire che gli ordini del Re sono ciò che più si avvicina a una raccomandazione al suicidio – e infatti i due principi sembrano piuttosto straniti – ma l’infinita fame di attenzioni di Ander, smanioso di compiacere il padre che adesso pare molto più interessato a lui, lo spinge ad accettare l’incarico.

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Inutile dire che finisce malissimo, anche se non mi aspettavo così male: Ander e Arion arrivano al Cerchio di dolmen neri, trovandolo non solo senza demoni ma totalmente deserto; il Dagda Mor compare giusto per trafiggere a morte Arion con la stessa Spada degli Inganni, non prima di averlo sbeffeggiato a dovere e aver rivelato a entrambi la cruda verità: il Re è morto e colei che ne ha preso le sembianze ha manovrato l’erede al trono come un burattino. Il danno e la beffa. Non ho apprezzato granché il classico cliché dell’antagonista che rivela parte dei suoi piani, ma forse è una caratteristica innata dei supercattivi.

Allanon arriva giusto in tempo per salvare la situazione – perché no, non è affatto morto – dopo essere stato guarito dalla visione del suo Maestro (apparizioni mistiche con magici poteri, ma la domanda è: come ha fatto Allanon a ritrovarsi nella grotta dal palazzo? Buchi di trama o teletrasporto druidico?). Non riesce a impedire la morte di Arion, ma per lo meno libera lo spirito posseduto di Bandon e riporta a palazzo Ander, che per tutta risposta uccide – giustamente – il finto Re. The King is dead, long live the King.

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Laggiù nella Malaterra

Ricordate quando parlavo del tentativo di seguire più da vicino gli avvenimenti del libro? Ecco, The Shannara Chronicles fa questo pallido tentativo a tre episodi dalla conclusione, dove finalmente i tre veri protagonisti della storia – quelli che avrebbero dovuto partire già da subito soli soletti – precipitano dal dirupo per colpa di Cephelo e si ritrovano a valle, sparpagliati per la Malaterra e senza la minima idea di dove andare. Così avrebbe dovuto svolgersi, sin dall’inizio, e così spero che tenga il ritmo fino alla fine. Un po’ tardi per recuperare il mezzo disastro degli episodi di mezzo, ma mai dire mai.

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Ci vengono presentati altri umani, che scorrazzano liberi e pericolosi per queste terre, e altri Elfi, ben lontani dai fasti di Arborlon; Wil salva un certo Perk, che scopriamo essere un Cavaliere Alato – cavalca una sorta di rettile (?) con le ali, un Roc chiamato Genewen – in missione per avvisare i villaggi elfici della Malaterra e salvarli dagli attacchi dei demoni. L’intoppo che ha incontrato lungo la strada è un gruppo di Cacciatori di Elfi, che gli hanno tagliato un orecchio (pare che fruttino parecchi soldi, se venduti agli gnomi). Sembra che in Shannara Chronicles gli esseri umani siano inclini a occupazioni non esattamente legali: tra i rovers e i Cacciatori di Elfi, non si è ancora visto un umano “onesto”, o che comunque non voglia uccidere/mutilare/odiare quelli con le orecchie a punta.

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Wil è separato dalla sua coppia di donnine, che si ritrovano a dover forzatamente collaborare per sfuggire ai cacciatori; lo spunto per farle legare non è malaccio, e come duo sembrano funzionare molto meglio senza la parte maschile. Wil, come in ogni triangolo che si rispetti, sembra tirare fuori il peggio da entrambe. Certo, il loro bonding è piuttosto adolescenziale – e l’ambientazione lo rispecchia in pieno, dato che fuggendo finiscono in quello che tanti anni fa era l’allestimento per un ballo scolastico delle superiori – ma è una boccata d’ossigeno in una dinamica che stava diventando troppo ripetitiva.

Mi piacerebbe – e magari devo parlare al passato, dato il tempo agli sgoccioli – che The Shannara Chronicles approfondisse di più questo aspetto post-apocalittico; del resto, se ha deciso di staccarsi dai libri, sarebbe davvero interessante fare quel passo in più e spiegare qualcosa di più articolato sul Prima della Grande Guerra, sulla morte della magia e tutto ciò che ne consegue. Ma lo show ha chiarito fin troppo bene che la profondità, ahimè, non è il suo forte. Peccato.

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Il tutto si conclude in maniera rocambolesca: Wil e Perk ritrovano Eretria e Amberle giusto in tempo per salvarle dall’attacco dei Cacciatori – di cui la leader, Zora, pare essere una vecchia conoscenza della rover – e perdersi Eretria per strada, colpita da una freccia. Ciò che è davvero importante, finalmente, è che Amberle ha scoperto dove si trova il Fuoco di Sangue: un ritaglio di giornale, in una vecchia bacheca, mostra la stessa vetrata istoriata della sua visione, in una vecchia chiesa sopravvissuta a un terremoto. Dove? A San Francisco.
Allacciate le cinture per il finale, dunque.

3

 

Tre porcamiseria, per una puntata con un po’ d’azione – per lo meno accettabile – e qualche spunto di trama interessante. Nulla di che, ma in fondo sono stati quaranta minuti divertenti.

Note:

  • Amberle trova, in quella vecchia scuola, tre dadi dello stesso colore delle pietre. Omaggio ai giocatori di Dungeons&Dragons e richiamo alle tre Pietre Magiche. Un distillato di pura nerdaggine.

1x07 Breakline Shannara Chronicles Recensione


Arion, sveglio come un fulmine di guerra:

Wil non si fa mancare niente:

No dress, no stress:

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